import { ESkillType,EBuffType,EActionOn, EActionType, EAttrTypeL1, ESkillQuality } from "../../role/EEnum"; import SkillBase from "../core/SkillBase"; //技能效果:受到大于自身气血上限50%的伤害时,若自身处于被控制状态,有几率触发“振羽”,解除自身被控制状态,若未处于被控制状态,则有几率触发“惊雷”,对目标使用仙法时将触发惊雷伤害,最多不超过自身法力上限的75%。 export default class ZhenYuJIngLei extends SkillBase { constructor() { super(); this.skill_id = ESkillType.ZhenYuJIngLei; this.skill_name = '振羽惊雷'; this.action_type = EActionType.PASSIVE; this.effectMap = { [EAttrTypeL1.FASHUDUOSHAN]: { add: 0 }, // [EAttrTypeL1.PHY_DEADLY]: { add: 0 } }; /**Buff类型:无buff/循环伤害/一次计算 */ this.buff_type = EBuffType.ONCE; /**效果字典 */ // this.effectMap = {}; /** 技能类型*/ this.kind = ESkillType.ZhenYuJIngLei; /** 技能 品质*/ this.quality = ESkillQuality.SHEN; /** 技能冷却时间*/ // this.cooldown = 0; // 技能冷却时间 /**技能回合限制 前几回合不能用 */ // this.limit_round = 0; // 技能回合限制 前几回合不能用 /** 技能限制使用次数*/ // this.limit_times = 0;// 技能限制使用次数 /** 技能作用于 0 all 1 敌人 2 自己人*/ this.act_on = EActionOn.SELF;// 技能作用于 0 all 1 敌人 2 自己人 } //召唤兽计算被动计算传入:type,level,relive,qinmi//提升召唤兽法术闪躲属性,亲密等级越高,法术躲闪越高 getEffect(params: any = null): any { let level = params.level || 0; let relive = params.relive || 0; let qinmi = params.qinmi || 0; let ret: any = {}; ret.add = Math.round(0.1 + 4 * (relive * 0.4 + 1) * (level ** 0.5 / 10 + qinmi ** 0.1666667 * 10 / (100 + relive * 20))); return ret; } }